受这一技术驱动的AI,与其他根据剧情设计的NPC相比,最大的不同,就是其有自己的目标和行动理由,并且能像现实中的人类那样,受到社会常识和反馈的影响。
(资料图片)
不知从什么时候起,“开放世界”一词,在玩家心目中,已经越来越成了“罐头产品”的同义词。
无聊重复的任务、大而空洞的地图,缺乏新意的剧情,让某些游戏充满了一股浓烈的流水线味道。
育碧:看什么看?我很尽力了好吗!
而造成这种现象的原因,莫过于开放世界的“无限性”,和游戏开发者脑力、财力的“有限性”之间,存在着一条难以逾越的鸿沟。
虽然随着科技的进步,有的厂商也开始试图用智能算法和AI,来降低这类游戏的“罐头”值,然而,在很多情况下,这样的做法却适得其反了。
随机生成的角色里,令你印象深刻的有几个?
因为玩家们发现,这些由算法随机生成的角色、任务或剧情,本质上也是千篇一律的,只是组合的元素稍有不同罢了。
然而,随着GPT等新一代AI的问世,人工智能技术也迎来了井喷,情况似乎真的开始不一样了。
一、真实版《西部世界》?
因为人类发现,进化后的AI,不只可以干生成对话文本这类“杂活”,它们甚至还能操控NPC、搭建出一个类似《西部世界》那样栩栩如生的AI社会。
前不久,一个名为“活的长安城”的技术Demo,就部分实现了这点。
在这个Demo中,NPC之间对话、互动,并不是事先写好的,而是由AI实时操控。
而它们要做的事,也不会脱离性格和目标,比如只想摸鱼翘班的捕快、立志当首席的舞女:
并且,这些没有预设剧本的AI,也不会消除已有的“记忆”,
这意味着,在这样的世界里,某些手痒的玩家想在屠城后躲几天来“消警”,那是不可能滴。
下次想“练手”,可就得三思了
根据目前的资讯,这座 “活的长安城”是一个还在演进中的“AI社会”, 目前只运转了30多天。
而驱动它的,是一个名叫GAEA的技术。
受这一技术驱动的AI,与其他根据剧情设计的NPC相比,最大的不同,就是其有自己的目标和行动理由,并且能像现实中的人类那样,受到社会常识和反馈的影响。
在一般的开放世界游戏中,某些NPC存在的意义,就是引导玩家做任务,过剧情,一旦任务、剧情结束,它们也就不会和玩家有更多互动了。
如果玩家再去找它们,它们也只是会不断地来回重复几句同样的台词,仿佛无视了之后玩家的一切变化。
美丽的大嫂,始终在念叨着与我共度良宵的岁月
然而,在这个长安城的demo中,由于GAEA系统的存在,NPC的行动不仅会受到彼此之间的相互影响,还会随着周围环境、社会的变化而变化。
前者的影响被称为“灵魂系统”,后者则被称为“环境系统”。
在“灵魂系统”中,NPC除了会记住之前发生的事,还会根据“策略”模块,对“记忆”中的社会常识信息 当下的环境系统做出决断。
举例来说,如果NPC在大街上偷东西被捕快抓住过,它下次可能就不会在捕快出现的时候顶风作案。
而在“环境”系统中,NPC在游戏世界中的所作所为,都会被记录在系统里,并对系统形成反馈,而留下了NPC“痕迹”的系统,又会再次对NPC形成动态的交互。
如此一来,这些与社会和周遭环境有着真实互动的NPC,行动就会更合理,更像“人”了。
不过,虽然这样的技术确实很有突破性,但从玩家的角度考虑,这种“持续生长”的动态世界,真的能令玩家摆脱味同嚼蜡的 “罐头”游戏吗?
要探讨这个问题,我们得先弄清楚,“罐头”现象频发的重灾区,究竟是哪些游戏。
二、当AI遇上“罐头”
大体上来说,目前市面上的“开放世界”游戏,往往可以分为两种类型:
1、遵从规则系统自动生成的开放世界,例如《泰拉瑞亚》;
2、由开发者设计,固定的开放世界,例如《GTA》和《刺客信条》
前一类游戏一般没什么主线剧情,玩家的探索和体验才是更重要的;
第二类游戏的剧情则是重要组成部分,用主线 支线剧情的方式,来推动故事发展。
而令玩家们感到“罐头成灾”的游戏,往往就是第二类,准确地说,是这类游戏中大量的、千篇一律的支线、副本。
对于这样的问题,游戏制作者除了用人工的方式“精雕细琢”外,自然也尝试过让AI来减轻压力。
例如,育碧之前的《看门狗:军团》,就使用了类似的“AI自动生成”系统,在智能算法的驱动下,支线中那些有名有姓,并且出身背景一应俱全的角色,就这么被创造了出来。
这就是被育碧美其名曰“能扮演所有人”的系统。
在用智能算法生成角色时,除了角色的种族,工资,社会联系和工作地点之类的数据外,育碧还通过一种“累加效应”的机制,来让各选项之间互相影响。
举例来说,一个角色的居住地,会影响该角色的种族,着装和工作,而该角色的工作,又决定了其工作地点和能力(例如骇客技术),而工资水平,又会决定其主要的活动范围。
在所有这些数据的累加下,一个角色的日常起居等活动,比如几点该去哪上班,下班之后又去干什么,都会变得完整自洽。
除此之外,游戏中各个角色对Dedsec的看法,也会受到玩家具体行为的影响,如果玩家对其攻击,或杀死他们的好友,他们对Dedsec的“好感度”将会下降,直至降低到“憎恶”,就会永远脱离组织。
反之,如果玩家帮了他们的忙,他们对Dedsec的好感就会上升,并加入组织。
除此之外,一些随机事件也会影响角色的行为,例如某人的家人被杀,他们就会放弃与家人出游的计划,转而去墓地悼念他们的亲人。
如此一来,游戏里的每个角色,就都有了如真人一般、充满动态且丰富的情感(至少表面上看来)。
仔细一看,你会发现这种自洽、合理,又实时变化的动态AI系统,和开头的“长安城demo”中的技术逻辑十分相似。
但是——为什么在有了这些系统后,整个《看门狗:军团》仍然让人觉得如此充满“罐头味”呢?
三、变量与常量
或许,真正的问题在于,玩家们想要的,并不只是一个与现实别无二致、活灵活现的虚拟世界,他们还想在其中发现“奇异”或“不凡”。
西部牛仔的故事有很多,但《大镖客》却成了玩家心中的传奇
正是因为受够了现实的平淡与无聊,玩家才会投身于游戏中寻找新奇。
但目前AI展现出的合理与自洽,模拟的只是现实中的常量。
何谓常量?举例来说,一个打工人每天醒来,洗漱完毕,再搭公车去上班,经过几个小时的工作,又搭公车回家,最后吃饭、洗睡。
这一系列平平无奇的、流水账似的活动,就是现实中的常量。
而目前游戏中的AI系统,倾其全力做到的,也只是让这种“流水账”般的常量,看上去更自洽,更不容易穿帮罢了。
与常量相对,现实中的变量,往往就是那些小概率的、偶然的,但是又让人觉得奇特的事件。
这类正面的例子,可以从《巫师3》的各类支线,或是《GTA5》的分支剧情中得到体现,
在《巫师3》中,杰洛特接受委托杀怪,就是一种类似“打工人上班”之类的常量,但在这些常量中,却经常能“节外生枝”地牵引出一段离奇、神秘或感人的故事。
这就是令玩家心动的变量。
《巫师3》中,像血腥男爵这样令人印象深刻的支线还有很多
可问题是,想要用AI模拟这种小概率的、充满“奇异”的事件,并不是件容易的事。
这是因为,即使是像GPT这样的AI,虽然在训练时使用了大量文本数据,但人类知识库里的大部分文本本身,其实是非常平庸的。
在这些文本中,套路化、公式化的“行活”是常量,如莎士比亚的戏剧一样令人荡气回肠的作品,才是稀缺的变量。
正所谓“法乎其中,仅得其下。”在优质样本数据本就稀缺的情况下,AI又怎么能生成真正有“创意”的剧情呢?
既然如此,那靠AI来摆脱“罐头游戏”的想法,就真的不可能实现吗?
其实也不尽然。
四、稀缺与“涌现”
因为人工智能的发展,与现实历史的进程一样,都存在着某种“涌现性”。
所谓“涌现性”,简而言之,就是一种“量变产生质变”的过程。
比如无生命的原子聚集到一定地步时,可能会组合产生活细胞;;
水分子累积到一定数量,就会产生波浪;;
同样的,对GPT这类人工智能来说,模型中的参数越多,建立联系的能力就越强,而这些参数累积到一定地步时,就可能让AI产生出惊人的智能。
在大型语言模型(LLM)中,涌现能力(Emergent Abilities)是指模型具有从原始训练数据中自动学习并发现新的、更高层次的特征和模式的能力。
当大语言模型被训练时,会通过学习大量的多模态训练数据,以及数据中的统计规律和内部参数和结构,学习到某种泛化的能力,并将其应用到未知的多模态数据样本上。以逐渐表现出一些新的能力和特性。
而这也是大语言模型不断接近人类的关键特征。
当模型尺寸增加到一定大小后,新能力涌现
那这所谓的“涌现性”,能让我们摆脱公式化的“罐头”游戏吗?
说到这儿,就要提到前面说的“变量”概念了,其实,实事求是地说,在大部分人的生活中,真正改变人生、改变命运的“变量”时刻,是很少的。
我们一生中的大部分时间,都是活在毫无波澜的“常量”中。
但如果我们把时间尺度得足够拉长,稀缺的“变量”,就会从“常量”中赫然涌现。
在接下“改变命运”的那一单前,V和杰克也生活在各自的常量中
这从无数常量中“涌现”出的变量,也正是由我们之前的一言一行,一举一动的决定所积累而来的。
而在更大的时间尺度上,人类历史种种“不凡”的变量,例如重大的科学发现、帝国的兴衰、革命、战争等等,也正是在一个个常量的积累中涌现而出的。
这些大尺度上的剧烈“变量”,所展现出的种种惊奇、意外和跌宕,已不是人类有限的思维所能模拟的了,因为背后蕴含的巨大“常量”,已经超出了人类大脑的承载能力。
但人类做不到,不代表AI不可以。
凭借着日益进化的统计和学习能力,GPT这类AI,也许就能从海量的数据中,通过对常量的模拟和计算,推导出各种可能的变量。
当这样的能力,被用于开放世界的剧情设计上时,AI也许就会知道,哪些人和事,发展到了一定阶段时,会涌现出“惊奇”与“不凡”。
当这样的“惊奇”与“不凡”被集中起来时,一个告别了“罐头”和“重复”,充满传奇和变化的游戏世界就由此产生了。
不过讲真,如果AI真的发展到了那一步,用来设计游戏,就有点太大材小用了吧?
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